Tacticum Necron (IV). ¿Rifle o reaper?
Buenas tardes a todos,
El artículo de hoy está pensado para aquellos jugadores que tienen interés en jugar un buen número de guerreros necrones y no saben qué arma utilizar. Si no tienes ganas de leerte el artículo completo, te recomiendo una proporción de dos tercios de reaper por un tercio de rifles (máximo, ya te apañas tú con los números y las circunstancias). Si quieres más detalles, continúa leyendo.
¿A quién no le gusta un descarnado
Terminator T800 que avanza imparable por la mesa, aniquilando a todos sus
enemigos ya sea mediante metódicas ráfagas de disparo gauss o mediante un único
y poderoso ataque de melé? Lo de “poderoso” era irónico.
Nos gusta a todos, pero la verdadera fuerza del guerrero necrón radica en su número y en su capacidad para autorrepararse (¡repiten 1s para reanimar!): no en sus armas de disparo. Según avanza la edición, el todopoderoso gauss va quedándose más y más atrás. Es curioso como un arma tan emblemática como el rifle gauss, que antaño te disparaba con un perfil casi antitanque a base de Fuego Rápido 1 F4 FP5 y regla Gauss, ahora se ha quedado en un triste Fuego Rápido 1 F4 FP-1 y solo es “Gauss” si usas la estratagema. Antes matabas un gante por tiro… ahora es el gante el que te mata a ti. Y mejor no hablar de marines, contra los que el FP se vuelve 0 gracias al último Balance Dataslate (abril 2022), que perjudica directamente a estas armas. En cualquier caso, volvamos a los guerreros necrones. Si te estás planteando jugar rifle (flayer) o escopeta (reaper), esto es lo que debes saber:
Atragantándote con hierro.
Perfiles.
Veamos las características de
ambas armas:
Rifle (flayer)
Alcance 24. Fuego rápido 1. Fuerza 4. FP-1. Daño 1.
Reaper
Alcance 12. Asalto 2. Fuerza 5. FP-2. Daño 1.
Como puede apreciarse, entre el
arma vieja (rifle) y la nueva (reaper) hay cinco ediciones y un buen trozo de
power creep de diferencia. El reaper supera en prácticamente todo al viejo y
confiable rifle gauss. Y, sin embargo, este último todavía tiene un nicho.
El reaper gauss es un arma de muy
corto alcance (una pistola, no nos engañemos), con una excelente capacidad para
acabar con el perfil marine (antiguo MEQ). Su principal ventaja es ser un arma
de asalto 2, puesto que permite maximizar disparos al mismo tiempo que se
compensa la escasa velocidad de los guerreros necrones. Y esto es porque, pese al penalizador
al impactar, permite a los guerreros avanzar y disparar, con lo que se le puede
añadir un pequeño extra de alcance. La segunda gran ventaja es el FP-2, que
hacía temblar a la mayor parte de perfiles de servoarmadura antes de la regla Armadura del Desprecio, y que sigue siendo nuestra mejor herramienta contra marines. Solo tiene daño 1,
pero esto no es inconveniente puesto que no se trata de un arma antitanque (que
se estrellaría, en la mayoría de los casos, contra el -1 al daño de muchos
vehículos) y su perfil está pensado para saturar. Y la saturación de daño 1
siempre es efectiva, puesto que no desaprovecha ni un solo gramo de muerte.
Por lo tanto, es un arma de corto
alcance pensada para jugar agresivamente, al asalto y en distancias de melé y
entre los objetivos. Al tratarse 9ª edición de un juego en una mesa reducida
respecto a las ediciones previas, y jugándose tanto en objetivos, la
problemática del alcance se mitiga sensiblemente. Es por ello que podemos
considerar al reaper gauss como la mejor arma de las dos en el llamado “all
around”: te sirve en casi todas las circunstancias.
Sin embargo, también hay que
hablar del rifle. Tiene un punto menos de fuerza y de FP, y además se trata de
un arma de fuego rápido, por lo que no puede dispararse al avanzar (gran truño
esto). Sin embargo, tiene una ventaja considerable: duplica el alcance del
anterior. A 12 pulgadas, el rifle hace exactamente el mismo número de disparos
que el reaper, con la ventaja de poder hacer al menos un disparo a 24. No voy a
entrar en las dinastías que permiten hacer fuego rápido en unidades
estacionarias (Pitiless Hunters o Sautekh a 18 pulgadas) puesto que estas
dinastías no se juegan ni son aprovechables (hay muy poco fuego rápido en el códex
como para que valgan la pena).
Sin embargo, ya estamos viendo
aquí una cierta utilidad del rifle: nos permite disparar hasta 24 pulgadas con
un perfil reducido y con una saturación similar a corta distancia (12 pulgadas).
Claramente es un perfil inferior, aunque situacionalmente aprovechable.
¿Entonces qué les pongo?
La respuesta a esta pregunta depende
de dos factores. El primero es saber cómo quieres utilizarlos en la lista:
Si los quieres jugar de forma
agresiva debes equipar el reaper. Dos o tres pelotas de guerreros necrones que
ocupen el medio campo o incluso lo rebasen para alcanzar los objetivos de tu
rival. Estas unidades necesitarán reaper tanto para disparar a corto alcance
como para intentar maximizar el daño en overwatch. La combinación clásica es
tirar 20 guerreros necrones con reaper y el velo de la oscuridad: 40 tiros (si
llegan todos) de FP-2 que pueden hacer un pequeño agujero en muchas listas. Y
luego, si consigues destrabarte, pues otros tantos.
Si los quieres jugar de forma defensiva, debes equipar el rifle. Esas típicas unidades de unos 10 guerreros necrones que dejas en retaguardia para cumplir con la línea mínima o para ocupar un objetivo atrasado mejor que lleven rifle. De esa forma, aunque pocos, seguirán aportándote algunos disparos adicionales ideales para acabar con la morralla fresca.
El segundo factor a determinar es
saber contra qué juegas. Y ahí tienes que conocer el meta actual o el de tu zona.
Si tu enemigo tiene mucha
resistencia, armadura o poca invulnerable, el reaper es tu mejor amigo. Es el
caso de marines espaciales, marines del caos, admech o incluso de custodes.
Estos tienen mucha invulnerable, pero su armadura es tan potente que sigues
necesitando el FP-2 para perforar su chapa. También puede ser el caso de las
hermanas de batalla, contra las que se desperdicia la fuerza 5 pero aseguras el
FP-2 (al igual que contra marines, recuerda que el FP-2 también se convierte en FP-1 contra hermanas). Ojo si juegas contra enemigos con mucha R8 (como Caballeros o similar), porque aquí la F5 sí que es una gran ventaja.
Sin embargo, si tu enemigo tiene
poca resistencia, armadura o mucha invulnerable, no menosprecies el rifle. Es
el caso de los Demonios, del Culto Genestealer, de los Drukhari e incluso, muy excepcionalmente, contra hermanas de batalla (solo por las Repentias). Contra todo bicho de
R3, el rifle tiene un perfil idéntico al reaper. Y si tu enemigo tiene
invulnerable (como los arlequines), mejor que puedas dispararle desde lejos,
donde no te haga trizas (te va a hacer trizas igual). Contra estos blancos, la
saturación de F4 y fp-1 es más que suficiente para hacer daño (y, además, hay
una estratagema para las armas de fuego rápido y que hagan mini-tesla, es
decir, un impacto adicional por cada 6 al impactar). En un meta con tantas
orejas picudas, no se debe despreciar esta opción, aunque contra hermanas ha retrocedido su uso a causa del Dataslate 2022.
¿Y si mezclamos?
A diferencia de muchas unidades
necronas, los guerreros SÍ pueden mezclar rifles y reapers en la misma unidad.
Esta es una combinación posible en las típicas unidades del medio campo (sobre
todo si están quietas). Defender un objetivo con una unidad de 10 y 10 puede
ser viable para garantizar que todos disparen (a veces en una unidad de 20
reapers, los de atrás no llegan, por lo que es una forma de compensarlo).
Sin embargo, hay que tener mucho
cuidado: si la unidad avanza, se pierden los disparos de los rifles. Y si el
enemigo está muy lejos, efectivamente, se perderán los de los reapers. Son
complicaciones leves de las que la mayoría de jugadores prescinden por ganar
unos pocos disparos gauss. Y como disparar no es lo que mejor hacen los
guerreros, pues no se suele mezclar.
Conclusión.
Ambas armas tienen su nicho,
siendo el de los reapers un nicho considerablemente más grande que el de los rifles
en un juego como 9ª edición. A causa de ello, se ha alcanzado un consenso
bastante generalizado por el que es conveniente jugar dos tercios de reaper y
un tercio de rifles. Lo que se dice 40 guerreros con arma corta y 20 con arma
larga en la clásica configuración de 60 guerreros necrones.
Y allí te habrán mandado esto.
Es una configuración que cada vez
se ve menos en las mesas a causa de la incapacidad del guerrero de sobrevivir
al meta, pero esto solo depende de ti. Si llevas 20 guerreros con velo de la
oscuridad y 10 en un arca fantasma, te merece la pena que todos lleven reaper.
Si llevas tres unidades de 10 guerreros para mantenerlos en retaguardia,
probablemente el rifle sea tu mejor opción. Y si vas a jugar full contra
drukhari o arlequines, pues ponte rifles en todas partes, porque esa gente corre más de lo
que llega un reaper, y se salen de tu alcance en un abrir y cerrar de ojos.
Total, para herirles al 3s y estrellarte contra la invulnerable, te da igual rifle que
reaper, así que al menos intenta llegarles.
Espero que este brevísimo artículo os haya sido de utilidad y nos vemos en las mesas.
¡Gloria al Rifle Gauss y a los
palitos verdes!
(El antiguo rifle traía palitos verde fosforito).
Szarekh ascendant.
Solaris ascendant.
Saguardia ascendant.
Buen análisis.
ResponderEliminarCreo que ha faltado hablar de las estratagemas de que los 6s al impactar autohieran y generen impactos extra, que hace muy viable tener una unidad de 20 guerreros con rifle, si es que vas a llevar guerreros, que no todas las listas los llevan. No es la panacea, pero está ahí, es un recurso más
Así, como dices en el artículo, si llevas muchos guerreros está bien que una unidad sea de rifles.
Muchas gracias señor. Tienes razón, en la próxima me pongo con las estratas, jejeje.
EliminarMuy interesante el artículo! Gracias por estas pequeñas perlas de sabiduría
ResponderEliminar¡Gracias a ti por leerme! Aunque algunas cosas son muy básicas, si ayudan a alguien fenomenal :)
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