Tacticum Necron (II). Elegir los protocolos de mando.
Buenas tardes a todos,
Bienvenidos al segundo Tacticum
necrón, en el que vamos a desarrollar los protocolos de mando. Si bien el
artículo anterior era introductorio para explicar qué son y cómo funcionan de
forma básica, en este segundo artículo os voy a explicar cuáles son sus
ventajas directas, cómo ordenarlas y qué combinaciones resultan más efectivas
en los campos de batalla habituales.
Este es un artículo pensado para
los jugadores que conocen los protocolos y los emplean, basado en mi
experiencia de juego. Si no es tu caso, puedes ir al Tacticum necrón (I) para
ponerte al día. Después de este vendrá un tercer artículo con una batería de
protocolos predefinida para los días en que no te apetece pensar en cómo
organizarlos.
Vamos al tema.
Protocolos y directivas.
Como ya explicaba en el Tacticum
anterior, los protocolos de mando se componen de una serie de directivas o
habilidades que benefician a nuestro ejército. Voy a analizarlas una por una y
a asignarles una valoración según se trate de habilidades de alto, medio o bajo
impacto en la mayoría de las partidas.
1. Protocolo del Guardián Eterno
(GE), asociado a Nihilak.
Se trata un protocolo defensivo
pensado en mejorar la durabilidad del ejército y contrarrestar movimientos
agresivos del ejército enemigo. No consigue ni una cosa ni la otra, pero
situacionalmente puede ofrecernos una pequeña ayudita.
Directiva 1 (Impacto medio): Las
unidades que no muevan, avancen ni se retiren disfrutan de Cobertura Ligera.
Esta directiva es mediocre y solo ofrece resultados óptimos en partidas en las
que juguemos segundos. Las necesidades de movilidad de 9ª edición no favorecen
un estilo de juego sedentario ni gunlines estacionarias, por lo que este protocolo
solo os dará verdaderos beneficios si no empezáis la partida (y no podéis
saberlo antes de ordenar los protocolos). Por supuesto, en un codex actual esta
habilidad habría significado recibir +1 a la armadura, pero los necrones nos
tenemos que conformar con la cobertura, aunque ya disfrutásemos de ella.
Directiva 2 (Impacto bajo): Todas
las unidades pueden preparar defensas (+1 al impactar en melé la primera ronda
de combate) o bien hacer disparos defensivos a 5s si reciben una carga enemiga.
Esta directiva es más agresiva que la anterior dado que puede ofrecer
beneficios mayores si eres tú el que empieza y te adentras en el medio campo.
Sin embargo, resulta muy situacional dado que depende de demasiados factores:
disponer de buenas armas a melé o a disparos que se beneficien del bono o que
tus enemigos carguen en condiciones de hacer defensivos.
2. Protocolo de la Tormenta
Temprana (TT), asociado a Nephrek.
Considerado el mejor protocolo de
toda la lista, ofrece recursos estratégicos de gran valor. Aporta movilidad a
todo el ejército, no depende del enemigo y favorece emplear misiones de
acciones (en un ejército algo corto de misiones ideales), por lo que es uno de
los más usados y a los que más utilidades se pueden encontrar.
Directiva 1 (Impacto Alto): Añade
+1 al atributo de movimiento de las unidades beneficiadas. Con una pulgada
adicional de movimiento, unidades como los skorpekhs, los espectros o las motos
necronas pueden alcanzar el medio campo a una velocidad impresionante. Añadido
a esto al bono de movimiento de los nobles y wardens, se puede conseguir una
aproximación al enemigo fantástica. Y recordad que la diferencia entre una
carga de 9 y una de 7 es gigantesca, así que no despreciéis esta humilde
directiva, que es excelente.
Directiva 2 (Impacto Medio): Las
unidades beneficiadas pueden realizar acciones y disparar. Esta segunda
directiva está adquiriendo cada vez más valor en las mesas de 9ª a causa de la
importancia de las misiones secundarias y de las primarias
complementarias. Por lo tanto, la posibilidad de no perder a las unidades que
hacen acciones, y que puedan seguir disparando (especialmente si son unidades
grandes) es vital. Consideradla como un recurso estratégico puntual de cierto
valor.
3. Protocolo de las Estrellas
Vengativas (EV), asociado a Mephrit.
Este protocolo, junto a su
hermano de Novokh, ofrece un cierto bufo ofensivo a las unidades que los
disfrutan. Al principio se trataba de uno de mis protocolos favoritos, pero
conforme avanzaba el meta, se ha convertido en uno de los menos utilizados a causa
de sus características algo reiterativas sobre el potencial del ejército o a su
inutilidad directa.
Directiva 1 (Impacto Bajo):
Cuando las miniaturas beneficiadas obtengan un 6 al herir, añade 1 al factor de
penetración de sus ataques de disparo. Resulta un bono situacional: no es nada
despreciable hacer disparos con penetración adicional. Sin embargo, comparado
con los beneficios de otros protocolos, resulta redundante puesto que somos un
ejército con mucha FP en un metajuego plagado de invulnerables. Por lo tanto, esta
fp adicional tiende a perderse o redunda en overkill sobre el enemigo. No
penséis que la habilidad es mala per se: simplemente hay cosas mejores entre
las que elegir.
Directiva 2 (Impacto Bajo): Al efectuar ataques de disparo sobre una unidad a mitad de alcance o menos, esas unidades pierden su beneficio a la salvación por la cobertura. Se trata de una habilidad potable y algo situacional por varios factores. El primero es que obliga a estar a mitad de alcance (a veces esto no es recomendable) y el segundo es que solo anula el beneficio a la salvación (no anula la cobertura densa, por ejemplo). Como protocolo no es malo entre los Mephrit (que quieren estar en ese rango) pero hay que tener en cuenta que pierde muchos puestos cuando existe una estratagema de 1CP que anula toda cobertura del enemigo (¡TODA!).
4. Protocolo del Vacío Hambriento
(VH), asociado a Novokh.
Este es el hermanito del anterior
(Mephrit) y es un protocolo asociado a melé. Junto al de la Tormenta temprana,
es uno de los protocolos más utilizados entre los ejércitos melé, aunque esto
se debe a las limitaciones que sufría el codex antes del reparto gratuito de
Core que nos ofreció el Balance Dataslate de 2021. Es un protocolo muy agresivo
con beneficios valiosos.
Directiva 1 (Impacto Bajo):
Cuando las miniaturas beneficiadas obtengan un 6 al herir, añade 1 al factor de
penetración de sus ataques de melé. Es idéntico al de los mephrit excepto
porque se trata de ataques a melé. De nuevo experimenta el mismo problema: hay
demasiadas cosas con invulnerable o nuestro Factor de penetración ya es lo
bastante alto como para no redundar en un beneficio directo. No obstante, al
utilizarlo en unidades con bajo fp (guerreros, desolladores, etc), puede
aportar beneficios considerables.
Directiva 2 (Impacto Medio):
Cuando las miniaturas beneficiadas ataquen, durante el turno en que carguen,
sean cargadas o hagan intervención heroica, suman +1 a su atributo de fuerza.
Esta directiva era muy buena al comienzo de edición cuando no teníamos apenas
Core puesto que permitía a skorpekhs o desolladores ampliar su potencia en melé
considerablemente. Ahora mismo, sin embargo, pueden acceder a la estratagema de
+1 a la fuerza en Core y no se nota tanto. No obstante, sigue teniendo valor
pues permite poner, con la adecuada combinación, a desolladores en F6, skorpekhs
en F8 y 10, o a necroguardias con espada en F8. Nada despreciable.
5. Protocolo de las Legiones
Inmortales (LI), asociado a Szarekhan.
Este protocolo es de carácter
puramente defensivo y ofrece algunos beneficios bastante raros de encontrar
(hay poco o muy poco que ayude a potenciar los protocolos de reanimación,
nuestra regla racial más importante). Sin embargo, los beneficios se quedan
cortos y hay que manejarlos con mucho cuidado.
Directiva 1 (Impacto Bajo): Las
unidades que regeneran mediante Living Metal pueden recuperar una herida
adicional. Este bono solo afecta a las miniaturas multiherida, que son unas
cuantas en nuestro codex. Resulta inútil en miniaturas de dos heridas y
situacional en miniaturas de tres o más. Puede venir razonablemente bien pero no
se considera una habilidad imprescindible salvo que se jueguen listas
mecanizadas o con muchas miniaturas que puedan recibir heridas a la vez.
Directiva 2 (Impacto Medio): Cada
vez que una unidad efectúe sus protocolos de reanimación, se puede repetir un
dado. Esta habilidad suena mucho mejor de lo que acaba siendo. No se puede
decir que no sea un beneficio importante reanimar una miniatura adicional por
cada tirada de reanimación (cuantas más unidades te disparen, más tiradas de
reanimación se realizan), pero no suele reanimar tanto como parece (o, al
menos, yo no consigo sacarle partido) a causa de un meta tan agresivo que anula
muchos de los protocolos cuando más hacen falta. En muchas ocasiones las
miniaturas multiherida no llegan a su número de heridas reanimadas ni por una,
pero si lo consigue, es un beneficio a considerar.
6. Protocolo del Tirano
Conquistador (TC), asociado a Sautekh.
Este protocolo es estratégico y
ofrece beneficios muy positivos pese a que son altamente situacionales. Lo definiría
como un protocolo de alto riesgo y alto beneficio o de bajo riesgo y bajo
beneficio según la directiva escogida. Es un buen protocolo al que solo se le
saca un buen partido cuando se manejan perfectamente los tiempos de la partida,
de ahí su dificultad.
Directiva 1 (Impacto Bajo): Añade
3” de alcance a las habilidades de aura (hasta 12) así como a las habilidades
de los nobles y la reanimación del tecnomante. Esta habilidad, aunque algo
menospreciada, tiene un uso excelente en partida puesto que permite independizar
a las unidades de sus personajes con algo de holgura (esencial para controlar
mesa). Sin embargo, sus mejores beneficios se esconden en los matices, puesto
que permiten mejorar las auras del Rey Silente (excelentes), del reanimador
(obligatorio si se juega), los psicomantes o incluso de la Dinastía Radioactiva
(que, con este protocolo, te permite disparar a tus enemigos con un perjuicio a
su resistencia solo por estar cerquita de una cucaracha radioactiva).
Directiva 2 (Impacto Alto): Las
unidades beneficiarias de este protocolo pueden retirarse y disparar (aunque lo
hacen con un -1 al impactar). Esta habilidad es excelente y uno de los
protocolos de mando más útiles. Si bien aplica un penalizador, es una forma
excelente de retirarte con casi todo tu ejército sin depender de habilidad muy
sobrecosteadas como las del Royal Warden. Con este protocolo puedes
independizar tu ejército el tiempo suficiente como para ganar el pulso del
turno 2 o 3 y dejar a tu enemigo al alcance de tu armamento de corto alcance:
su único defecto es no dejarte cargar después.
Consejos para ordenarlos.
Como podéis ver, los protocolos
de mando ofrecen desde beneficios situacionales hasta ventajas óptimas si
entran en juego en el momento adecuado. Y eso es, precisamente, lo difícil de
jugar con protocolos de mando: conseguir que entren en acción en el momento
adecuado. Si lo conseguís, os confirmo que un beneficio como retirarse y
disparar o hacer acciones y disparar os pueden dar la partida.
Pensemos ahora en la forma de
hacer funcionar los protocolos, recordando que es obligatorio disponer de un
noble vivo en la mesa y que solo beneficiarán a las unidades a 6” de un
personaje. Esto último, aunque es una mecánica puñetera, no suele ser el mayor
problema en la mayoría de listas (casi siempre pastoreadas por su personaje de
turno). Sin embargo, si juegas una lista de alta movilidad, MSU o de mucha
expansión por la mesa, se convertirá en un problema. En esos casos, lamento
decirte que no hay solución: nos han impuesto un castigo por ser inmortales y esas
unidades se tienen que aguantar. Respecto a las unidades que sí están en rango
de un personaje, por si no era difícil que obtuviesen el protocolo, ahora
intentemos que cuadre.
PRIMER CONSEJO
Entiende la
batalla. La primera regla es que la partida se divide en 5 turnos y que, según
avance, menos control tienes sobre los protocolos. Siguiendo esto, podemos
dividir los protocolos en:
Turnos
1 y 2: Early-game. Controlas estos protocolos.
Turno
3: Mid-game. Arriesgas este protocolo.
Turnos
4 y 5: Late-game. No tienes manejo alguno de estos protocolos.
Con esto en mente, tienes que
pensar en:
A.
Qué quieres que hagan tus protocolos. Eso lo asignas al Early-game (t1 y t2).
B.
Qué cosas no te importaría que hiciesen. Eso lo asignas al Mid-Game (t3).
C.
Qué cosas no vas a poder aprovechar o te dan igual. Al Late-game (t4 y t5).
SEGUNDO CONSEJO
Se prudente. Al
leer lo anterior, la mayoría de jugadores pensaréis que arriesgo muy poco, o
que podría ser conveniente arriesgarse a lanzar un protocolo válido en un turno
tardío por si cuela y, en ese momento, te salva la partida. Pues tenéis razón:
pero los protocolos son una ruleta. Si queréis un beneficio constante y
moderado, sed prudentes. Si queréis un beneficio aleatorio y poderoso, optad
por el azar. Mi experiencia a lo largo de muchas partidas es que los protocolos
son tan “mediocres” que, incluso lanzando un protocolo bueno a los últimos
turnos y teniendo la suerte de que funcione, ese protocolo no cambia lo
suficiente (porque te han matado al noble, no hay personajes o no se han
alineado los astros de la partida).
Y, sin embargo, la experiencia
también me ha dado muchos mejores resultados jugando los protocolos óptimos
cuando los tengo bajo control y aprovechando las ventajas situacionales cuando
ya no me importa. De nuevo, la decisión es solo vuestra pero mi consejo es que
seáis prudentes: más vale directiva en mano que protocolo volando.
TERCER CONSEJO
Que se haga tu
voluntad. Como buenos líderes supremos, es conveniente que los protocolos sigan
vuestras órdenes. No dejéis que sea el rival el que os elija los protocolos.
Muchas veces caeréis en la tentación de elegir un protocolo “según lo que pueda
hacer vuestro rival”. JAMÁS. Nunca escojáis un protocolo según las acciones de
vuestro rival porque este puede cambiar su estrategia, torear el protocolo o
cambiar el ritmo de la partida. A veces sobreestimamos o subestimamos a los
rivales, y eso altera los protocolos, ya bastante frágiles de por sí.
Mi consejo es que penséis en los
protocolos únicamente en relación a lo que pueden hacer para vuestras tropas.
Pensad en qué pueden ayudaros y qué efecto van a tener en vuestras unidades más
que en las del rival. Quizás algunos anulen la cobertura del rival si te
acercas o te obliguen a no moverte: no hagáis esas cosas. Los protocolos son
mediocres, así que no renunciéis a una posición fuerte por un beneficio
discreto. Máxima eficacia siempre o no rentarán lo suficiente.
CUARTO CONSEJO
Entended su
función. Os toca estudiar. Conoced bien los efectos de cada protocolo no solo
en el ejército necrón sino en vuestra lista en particular. Considerad los
protocolos como una ventaja muy pequeña, y no os equivocaréis. Por lo tanto,
construir las listas de tal manera que esto os ofrezca un aporte complementario
y nunca como algo en lo que depender.
Esto no quita que no haya listas
que se puedan construir en torno a un protocolo (yo tengo una y bastante buena)
pero considerarlo como un empujoncito y quitadle expectativas a lo que los
protocolos puedan hacer por vosotros. Seréis más felices y os llevará a
dominarlos con más rapidez. Y una vez dominados, sabiendo los efectos exactos
que esperáis de ellos, entonces ya podréis construir listas sabiendo lo que
hacen. Incluso entonces, ya veréis como no salís de uno o dos protocolos (y eso
SI lo podéis controlar).
QUINTO CONSEJO
Jugad a Szarekh. El
Rey Silente es el santo patrón de este ejército y aporta control sobre los
protocolos de mando. Convierten una habilidad situacional en algo efectivo y
progresivo a lo largo de la batalla (permite jugar un protocolo dos turnos
seguidos). Más aún, también permite introducir un protocolo necesario fuera de
la secuencia elegida al inicio de la batalla. Y esto aporta un control que
resulta esencial para empezar a valorar positivamente los protocolos de mando.
Si jugáis al Rey, los protocolos
pasan a ser una habilidad decente, por lo que no le deis la espalda a esta
mecánica. No es una habilidad menor del Rey, sino uno de sus pilares
fundamentales (aunque no jugaría al Rey solo por los protocolos sí que me
curraría los protocolos si juego al rey). En las próximas líneas veremos su
impacto en la partida y, para ello, es esencial que se entienda el
funcionamiento de los protocolos tanto con Rey como sin él. Ya os adelanto que
se nota.
SEXTO CONSEJO
¡Probad! La mejor
forma de perfeccionar el uso es innovar: fracasar en nueve partidas y acertar
en la décima. Esto os llevará a cosas tan bizarras como intentar probar la
Corona Szarekhana, una reliquia dinástica que beneficia de dobles protocolos a
las unidades a 9” de un noble. Suena muy bien, pero sus beneficios acaban
siendo situacionales y poco apreciables por el coste de una reliquia (y porque
rara es la unidad que realmente necesita tener dos protocolos en una ronda, si
acaso para tener la directiva que no has elegido). Todo esto lleva práctica,
así que aseguraos de jugar mucho para adquirirla.
En fin, con esto cierro este
apartado del artículo sobre los Protocolos de mando, deseando que os haya sido
de utilidad. No dejéis de consultar el artículo previo si sois novatos (Tacticum
I) o el siguiente (Tacticum III) para terminar de comprender cómo funcionan y
hasta dónde os pueden llevar los necrones.
Yo os espero allí, al otro lado
de la biotransferencia.
Saludos necrontyr.
Szarekh ascendant.
Solaris ascendant.
Saguardia ascendant.
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