Biblioteca Necrontyr (II). The Twice Dead King.

 

Buenas noches a todos,

Retomo las reseñas literarias para haceros una review de The Twice Dead King (2021), una pequeña saga de dos novelas (Ruin y Reign) escritas por Nate Crowley, el afamado autor de Severed (2019). Es, en este momento, uno de mis autores favoritos de Black Library, la editorial que los publica.

El protagonista, Oltyx, es clavadito al Líder Supremo de Indomitus.
¿Casualidad?
No lo creo.

Os he preparado un extenso resumen del argumento intentando no soltar todas las perlas de las novelas por si algún día os animáis a leerlas: pero ojo, porque de momento solo están disponibles en inglés (y un inglés nada sencillo para dos libros de 283 y 306 páginas respectivamente). Si detectáis cualquier error, fruto sin duda de la falta de sueño, no dudéis en indicármelo.

Ojo, que todo el texto a partir de aquí INCLUYE SPOILERS. 

¡Empezamos!



Resumen del argumento.

The Twice Dead King: Ruin (2021).

La novela acompaña a Oltyx, el desdichado hijo menor de la familia real de Ithakas. Oltyx es un líder supremo necrón con una personalidad impulsiva y desafiante: un verdadero dinasta que ha caído en desgracia tras un presunto intento de regicidio contra su padre: el Rey Unnas, phaeron de la dinastía. Tras estos acontecimientos, que se nos muestran solo como recuerdo, Oltyx ha sido excoriado (le ha sido arrancado el oro y la necrodermis plateada por la mano de su propio hermano Djoseras) y desterrado al planeta Sedh.

Sedh es un planeta fronterizo y de nulo valor estratégico: un complejo de tumbas degradadas y en pésimo estado que sobrevive a las incursiones de orkos que se producen periódicamente. La novela arranca, de hecho, con los intentos de Oltyx de expulsar a los orkos. Sin embargo, las armas necronas, en pura decadencia y abandono, no son suficientes para detener a la marea verde. Oltyx concibe un plan: llevar a los orkos hasta el interior de las tumbas y, allí, dejarlos a merced de los desolladores. La dinastía Ithakas tiene un buen número de ellos, y pronto se nos revelerá por qué: la dinastía estuvo presente durante la muerte del c’tan Llandu’gor el Desollado.

El problema de los orkos se incrementa y uno de los crypteks que acompaña a Oltyx, Mentep, muestra la razón: hay una enorme migración causada por la guerra. En concreto, los orkos han comenzado un Waaagh migratorio para escapar de una amenaza que les persigue desde más allá del sistema: una cruzada humana. Cientos de miles de naves imperiales están adentrándose en el sistema como, probablemente, una de las cruzadas de la Era Indomitus. Con una potencia imparable tanto para orkos como para necrones, Oltyx decide reunir al Concilio de Sedh y tomar una decisión.

Tras debatir con los nobles desterrados (que incluyen a un líder destructor especialmente despiadado llamado Borakka), Oltyx decide pedir ayuda a la dinastía. Quiere romper con su destierro, volver a la capital (Antikef) y pedir ayuda a su padre Unnas y a su hermano Djoseras para que convoquen a las legiones y se enfrenten a la cruzada humana. Es un plan de enorme dificultad pues entre las dinastías necronas no se perdona el incumplimiento del destierro.

Así pues, Oltyx viaja a Antikef y aterriza en el exterior de la ciudad para evitar que le destruyan directamente en la órbita. Su objetivo es reunirse primero con Djoseras, su hermano, con el que no mantenía una mala relación, para que interceda por él ante su padre. Encuentra a su hermano viviendo en soledad, lejos de la capital y entretenido puliendo a sus Inmortales. Mantienen una conversación triste, en la que Djoseras se niega a hablar con su padre puesto que no cree que este pueda hacer nada. Oltyx desespera, pero, al menos, obtiene de Djoseras el permiso y los medios para teleportarse dentro de la ciudad. Ha conseguido el salvoconducto.

Oltyx entra en Antikef y lo que se encuentra es lamentable. La ciudad está abandonada y en pura decadencia. No hay canópticos cuidando los antiguos monumentos de los reyes de Ithakas. No hay nobles llevando a sus legiones. No hay nada de la gloria pasada. Solo hay podredumbre y criaturas vivas, como insectos, que ya tendrían que haber sido eliminadas por los canópticos de mantenimiento.

Y cuando entra en el palacio real se encuentra lo peor. Un gran carguero está depositando un contenedor lleno de detritus, heces y cuerpos en descomposición en el palacio: un carguero que antaño llevaba los tesoros y las riquezas de Ithakas, y que volvía ahora con muerte orgánica y suciedad, algo impensable para los estándares necrontyr. Cuando entra en el palacio, Oltyx entiende por qué. El Rey Unnas ya no existe: ahora es un desollador llamado Godeater (El Devorador de Dioses) que, rodeado por su necroguardia y aconsejado por un primer ministro corrupto, gobierna la dinastía. Este primer ministro es Hemiun, un antiguo médico necrontyr que, tras la biotransferencia, se hizo pasar por cryptek y empezó a corromper a Unnas, llegando incluso a hacerse con el poder en la sombra y expulsando a Djoseras de su legítimo puesto como heredero al trono.

Oltyx entiende ahora por qué Djoseras no quiere estar en la corte. Así pues, toma una decisión y, con un poderoso salto, se abalanza sobre Unnas e intenta, por segunda vez, acabar con el rey. Y por segunda vez, fracasa. Hemiun lo atrapa en un campo de estasis y lo arrastra a las catacumbas, donde intenta desmembrarle. Le arrebata sus escasos atributos de líder supremo, le activa los receptores de dolor y lo tortura hasta sentir la propia experiencia de la muerte. Tras esto, Hemiun organiza unos juegos gladiatorios y enfrenta a Oltyx contra numerosas bestias y mercenarios: unas criaturas a las que Oltyx, pese a estar defenestrado y herido, derrota sin esfuerzo. Cuenta con la ayuda de un pequeño escarabajo canóptico que, durante todo este tiempo, ha reunido a las múltiples personalidades con las que Oltyx contaba desde la biotransferencia. Gracias al canóptico, Oltyx va actualizando su necrodermis y se va haciendo más fuerte.

Sin embargo, la mayor tortura contra Oltyx no son el dolor ni los juegos gladiatorios: la mayor tortura es comprobar como la dinastía ha caído en la mayor de las decadencias. El trono ocupado por un monstruo, la corrupción de Hemiun y el resto de la nobleza, e incluso la podredumbre en los monumentos y el abandono de los sistemas exteriores. Y entre todo esto, un ente monstruoso que se va filtrando por la mente y los sistemas necrones: una dysphorakh fruto de los recuerdos orgánicos de los necrontyr y cuya negra sombra se va arrojando poco a poco sobre Oltyx y los demás.  

En mitad de los combates, Oltyx se siente regenerado de nuevo. Aprovechando que Hemiun se encuentra presente observando los juegos, Oltyx vuelve a intentar escalar al palco real y arrojarse sobre él para destruirlo. Y por tercera vez fracasa, atrapado de nuevo en el campo de estasis. Sin embargo, su fracaso durará poco puesto que, en ese momento, y revitalizado por su conversación con su hermano pequeño, irrumpe en el palacio Djoseras. El hermano mayor se enfrenta a Hemiun y, a diferencia de Oltyx, destruye al ministro sin mayores contemplaciones. Ha llegado el momento de restaurar a la dinastía.

O eso piensan, puesto que ya es demasiado tarde. La cruzada humana que Oltyx había venido a detener no solo ha superado Sedh sino que ya se ha extendido por todo el sector. Sus naves más poderosas, la Lystraegonian (Adeptus Astartes), la Polyphemus (Armada Imperial) y la Tyresias (Adeptus Mechanicus), están asediando Antikef. Esa era la verdadera razón por la que Djoseras había decidido intervenir. El enemigo estaba a las puertas.

El imperio de la humanidad asedia el mundo corona. Cientos de naves necronas y humanas se baten en órbita mientras la poderosísima tecnología de Antikef mantiene a raya a la cruzada. Poderosos escudos protegen a las ciudades y un enorme campo gravitacional hace que las bombas y los torpedos humanos se queden inmóviles en la atmósfera sin llegar a detonar. Sin embargo, se les acaba el tiempo: la energía empieza a agotarse y, entre los dos hermanos, se ven obligados a defender el planeta con los recursos desgastados de una dinastía en decadencia. Pese a las cohortes infinitas de inmortales o una columna de serapteks que destrozan a las fuerzas humanas, estas superan en número a los necrones. En un glorioso momento, el propio Djoseras interviene en el frente, destruyendo un Titán Warlord con un único disparo de su flecha taquión.

El asalto prosigue y los dos hermanos se ven obligados a replegarse hasta el palacio real, donde tendrá lugar la última de las defensas. Luchan con fuerza hasta que intervienen los Marines Espaciales, que decantan definitivamente la balanza hacia el lado imperial. Djoseras pide a Oltyx que se vaya, que sobreviva y que, en su nombre, restaure a la dinastía Ithakas entre las estrellas. Confía en él, como el más joven y tenaz de los hermanos, para que devuelva la gloria pasada a su gente.

Oltyx acepta y se marcha. Lo último que ve de su hermano es cómo un capitán marine espacial se arroja sobre él y luchan a muerte. Oltyx se retira a través de los pasillos del palacio, donde la podredumbre y la sangre todavía le llega a los tobillos. Le persiguen algunos marines espaciales que, sin embargo, son pasados a cuchillo por los desolladores que moran en el interior de las tumbas.

Finalmente, Oltyx alcanza la cúspide del palacio real. Y allí, junto a una aeronave guadaña de altísima tecnología y poder destructor (el Accipritine Aeon), se encuentra a Unnas y a sus necroguardias, que están esperando pacientemente a que el dinasta haya saciado su hambre de carne, antes de llevárselo a un lugar seguro. Cuando Oltyx aparece intercambia varias miradas con la jefa de la guardia: una mirada que entiende perfectamente. Oltyx se acerca a Unnas mientras los necroguardias se apartan ante él y, con un golpe de su arma, destruye definitivamente a Unnas. Muerto el Devorador de Dioses y también su hermano mayor, Oltyx se convierte ahora en el Rey de Ithakas.

Monta en el Aeon junto a los doce necroguardias y se marcha del planeta asediado. No obstante, no lo hará sin una pequeña venganza. La aeronave es recogida por un Acorazado Cairn camuflado llamado Akrops: la nueva nave insignia de la dinastía Ithakas. En el momento de marcharse, sin embargo, el Akrops está rodeado por la flota enemiga y sus motores fallan. Para impulsarse, Oltyx ordena soltar una supernova dimensional sobre el planeta Antikef.

La estrella destructiva consume completamente el planeta y lo destruye, así como a todos los humanos y las naves que se encontraban demasiado cerca. El Akrops sale disparado en dirección opuesta y embiste al Polyphemus humano, destruyendo su puente superior y llevándose consigo el águila imperial que decoraba su proa.

Con el águila dorada de los humanos, Oltyx mandará a los canópticos que reconstruyan su cuerpo. Y así corrige su excoriación: ahora viste la plata de los líderes supremos y el oro que todo phaeron debe poseer. Ahora el futuro de Ithakas depende de él.



 The Twice Dead King: Reign (2021).

La segunda parte de esta apasionante saga continúa observando a Oltyx, el nuevo rey de la dinastía Ithakas, que ha reunido a los pocos supervivientes del ataque humano bajo un mismo estandarte. A bordo del Akrops, el mayor acorazado de la flota, Oltyx recibe a todas las naves que la dinastía ha podido reunir antes de la desaparición de la capital.

Junto al Akrops se encuentran navíos del planeta Sedh, tripulados por su amigo Yenekh o el cryptek Mentep, así como diversas flotillas que proceden de todas y cada una de las criptas que servían a Unnas. También vienen dinastías vasallas e incluso un navío fantasma tripulado exclusivamente por canópticos. Sin embargo, el visitante más apreciado y misterioso es Zultanekh, un príncipe de la dinastía Ogdobekh con la que Ithakas había mantenido una larga guerra antes de la biotransferencia. Ahora, sin embargo, la cercanía de la inmortalidad y el respeto a sus rivales se ha impuesto por encima de las viejas rencillas.

Una de las primeras labores que debe acometer Oltyx es conseguir el liderazgo de toda la flota. Hay muchos nobles entre las naves y, tras un violento combate con Duamehht, la soberana de una de las casas menores, Oltyx consigue obtener algo de respeto. Un respeto que está más que cuestionado, puesto que nadie sabe qué deben hacer ahora. No hay ningún rumbo. No hay esperanza. Nadie sabe qué puede hacer ahora una dinastía que ha perdido su hogar ante el imperio de la humanidad.

Y ese es el segundo problema de Oltyx. Las naves humanas les están buscando: la flota de la cruzada sigue siendo la mayor amenaza del sector. Los motores del Akrops siguen dañados, sin que ningún criptek (excepto el de los Ogdobekh) sepa qué les pasa, y es entonces cuando la flota humana les encuentra. Cientos de naves emergen de la disformidad y se produce una batalla naval sin precedentes. La solución aparece de la nada: uno de los nobles recuerda un artefacto planetario diseñado por la dinastía Mephrit que servía para lanzar asteroides desde un sector galáctico a otro. Su plan: instalar al Akrops y al resto de la flota en dicho artefacto y arrojarla fuera del sector. Ni a los orkos se les ocurriría un plan mejor.

Tras abrirse paso entre la flota humana gracias a algunos saltos de teleportación necrona, la flota de Ithakas consigue despistar a los humanos y llegar al artefacto. Sin embargo, antes de que hayan podido descifrar los códigos Mephrit para poder impulsarse, las naves humanas vuelven a dar con ellos y utilizan la disformidad para atacarles y conseguir el control de la catapulta espacial. La batalla es épica y, en esta, la fragata Tyresias del Mechanicus es destruida gracias a una escolopendra cósmica de los necrones que, pese a ser un constructo minero del tamaño de un satélite, consigue salir de una puerta dimensional y abrazarse con sus tenazas al navío. Sin embargo, también la flota necrona ha perdido un buen número de naves.

Utilizando el artefacto, la flota de Ithakas consigue librarse finalmente de la cruzada humana y va a parar al sistema Carnotite, el lugar que el cryptek Mentep había elegido como puerto seguro desde el que seguir su viaje. Es un planeta volcánico completamente yermo, con aspecto de cerebro, donde Mentep ya había estado antes y donde le espera un antiguo conocido: un psicomante de lo más peligroso que les recibe bajo falsas promesas. La conversación no puede ser más siniestra, y allí se revela como fue en el mismísimo Carnotite donde los necrones, y en concreto Mentep, diseñaron el arma con la que destruyeron a Llandu’gor. Allí, en Carnotite, fue donde empezó a gestarse la maldición del desollador.

Aterrados por su descubrimiento, los supervivientes de Ithakas intentan abandonar Carnotite. Lo hacen tras conseguir un pacto con el psicomante, que los deja marcharse a través del Viento fantasmal (Ghostwind), una dimensión paralela de los necrones que pueden utilizar para viajar hacia el lugar que el destino les reserve. Un destino que ya está grabado en la propia psique interna del acorazado Akrops. Su destino no es otro que Drazak, la capital del Reino de los Huesos del antiguo Rey Valgûl.

Cuando Oltyx vuelve a su nave para el viaje y descubre que el Viento fantasmal les lleva a Drazak, monta en cólera. Las bajas de la dinastía han sido inmensas y donde los necrones no han perecido en su lucha contra los humanos sí que lo han hecho por caer en la maldición del desollador. Cientos de miles de sus camaradas se están convirtiendo, desde que abandonaron Antikef, en los siervos de Llandu’gor. Oltyx maldice a su padre Unnas y al Akrops, pues ahora lo comprende. Unnas viajó en el Akrops hacia la Puerta de Sokar. Y allí, varias dinastías se reunieron con toda su fuerza para matar a Llandu’gor. Y lo consiguieron. Pero todas ellas fueron malditas y el número de desolladores no ha hecho sino crecer.

El Akrops, con el resto de la flota, se introducen en esta dimensión alternativa: un espacio negro desprovisto de luz o de estrellas donde no existe referencia o guía alguna. Viajan a través de la más profunda de las noches. Y cuando piensan que ya están marchando hacia su destino, la disformidad rompe los cielos nocturnos y la cruzada humana vuelve a aparecer. Oltyx piensa que algún traidor debe estar revelando su posición a los humanos, pues no es normal que puedan encontrarles incluso más allá de las dimensiones de la realidad. El motivo es otro: el oro que cubre a Oltyx, que procedía de la proa decorada del navío Polyphemus, estaba cubierto por el polvo de los huesos de muchos santos y santas humanas. Un polvo psíquico que los humanos estaban rastreando para dar con ellos y recuperar tanto las reliquias de sus santos como el oro perdido. Y parecían tontos los primates. 

El asalto humano lo encabeza el Lystraegonian, la nave de los Adeptus Astartes. Una compañía entera de marines espaciales aborda el Akrops y comienza una batalla en el puente en la que los necrones son arrasados. Solo Oltyx y algunos nobles consiguen escapar gracias a la resistencia de la necroguardia de Ithakas, cuyos escudos contienen a los marines espaciales el tiempo suficiente.

Están acorralados así que, para sobrevivir, Oltyx ordena a sus nobles que liberen al culto destructor de Ithakas: un navío completo lleno de destructores, guiados por el viejo Mariscal Rojo Borakka, superviviente de Sedh, al que dan rienda suelta para destruir a los humanos. La violencia desatada es completa y el culto destructor arrasa sin piedad alguna a todos los marines espaciales. Borakka disfruta mientras toma a un capellán marine espacial y le arranca media cabeza introduciéndole las garras a través de la boca para luego desmaterializar su cuerpo con fuego emnítico.

Esta batalla, sin embargo, deja a Oltyx en un estado anímico terrible. Imposibilitado de escapar a un destino cruel, asediado por sus enemigos y con la dinastía en ruinas. Solo la presencia de Zultanekh, el siempre positivo príncipe Ogdobekh, consiguen sacarle de su pesar. Los dos juntos, acompañados por su escolta (la necroguardia Ogdobekh pelea con martillos neutrónicos), terminan de destruir a los últimos marines espaciales en armadura de exterminador.

Al matarlos, Oltyx se da cuenta de una realidad que no había percibido hasta entonces: los marines espaciales les persiguen con cantos de redención. Parece ser que su hermano Djoseras había aniquilado al capitán marine espacial con el que luchaba en la defensa de Antikef, y los marines espaciales querían venganza. Solo habían obtenido la muerte a cambio.

Destruida la Lystraegonian y con todos los marines espaciales muertos, la batalla no ha acabado. El resto de la flota humana continúa persiguiéndoles. El Polyphemus, aún con la proa destrozada, continúa destruyendo naves de Ithakas, que se apresuran a través del Viento fantasmal. Nadie sabe cuánta distancia han recorrido ya ni cuánto viaje queda. Lo que si saben es que cuanto más tiempo pasen bajo el fuego del Polyphemus, menos miembros de la dinastía quedarán para contarlo.

Acosado por visiones de podredumbre y sangre, Oltyx decide tomar una última decisión. Intentará que el resto de la flota sobreviva a toda costa. Y si debe sacrificarse por ello, lo hará. Oltyx se da cuenta de que, conforme se acercan a Drazak, las visiones de Llandu’gor se van haciendo más fuertes. Ya no puede rechazar el virus desollador por más tiempo.

Antes de que le consuma, Oltyx monta en el Aeon y se lanza contra el Polyphemus, intentando dañarle y distraerle para que el resto de la flota consiga huir. El resultado, naturalmente, es que el Aeon es destruido y Oltyx perece.

O eso piensa, porque se despierta. No sabe quién es ni dónde está. Despierta y se llama a sí mismo “Nadie”. Solo tras unos momentos de visiones y regeneración de su necrodermis, empieza a recordar. Antaño fue Oltyx, Rey de Ithakas, pero ahora ha muerto por dos veces y despierta sin su cartucho dinástico (destruido por la deflagración de la Aeon). Ahora es “Nadie” y se encuentra a bordo de la Polyphemus. La Aeon está destruida en el fondo de un corredor tras haberse estrellado y penetrado en el interior de la Polyphemus por un rosetón.

Las visiones de Llandu’gor le poseen y contempla por las vidrieras humanas cómo la Polyphemus bombardea a la Akrops y está a punto de destruirla. No lo puede permitir, por cuanto debe a los supervivientes de Ithakas. Monta en cólera y se deja llevar por la maldición del desollador, que transforma su cuerpo en una criatura monstruosa y viciosa que se alimenta con la carne de los seres vivos. Invoca a todos los desolladores de la dinastía, que empiezan a emerger de las sombras y los vapores de la Polyphemus: y empieza la masacre.

Oltyx recorerrá todos y cada uno de los corredores de la nave, masacrando a sus habitantes y consumiendo su carne para satisfacción de sus instintos. La muerte segará a todas las vidas humanas y, muy pronto, ni siquiera las naves de escolta de la Polyphemus se atreverán a enviar tropas para intentar liberarla. El miedo se extiende más que la sangre. Los cañones de la Polyphemus son silenciados y la flota humana decide retirarse antes de contagiarse con la enfermedad de su nave capitana. Los desolladores han vencido y no queda un alma a bordo del acorazado humano que pueda negárselo.

Tras esta victoria, una pequeña arca fantasma explora la Polyphemus e invita a Oltyx a subirse a bordo. Viaja hasta el Akrops y, allí, los restantes supervivientes de Ithakas le dan la bienvenida. Pese a que el monstruo que tienen delante ya no es su antiguo rey, todos le reconocen como Oltyx y se arrodillan. Y no lo hacen porque sea un dinasta y phaeron: lo hacen porque, poco a poco, todos ellos se están convirtiendo en desolladores. E incluso un reino de desolladores necesita rey.

El Viento fantasmal empieza a despejarse y las estrellas vuelven al firmamento. Han llegado a su destino. La Akrops desciende sobre Drazak y las nieblas del planeta empiezan a cubrir al viejo acorazado. Estas nieblas no se despejan ante nadie y, quien se introduce en ellas, emerge en otro punto del planeta sin poder llegar nunca a cruzarlas. Sin embargo, utilizando un artilugio del cryptek Mentep, los supervivientes de Ithakas lo consiguen.

Aterrizan en el planeta y desembarcan en la capital. Allí les espera una ciudad abandonada y majestuosa, con hermosas piedras blancas que contrastan con sus caparazones rojos de costras y sangre humana. Toda la corte de Oltyx y los desolladores se internan en los palacios huecos. Y allí, en mitad de un salón del trono cubierto de polvo, Oltyx encuentra una corona abandonada. Su nueva corona. La corona de Valgûl: el Rey de los Huesos de Drazak.


Quinientas ochenta y nueve páginas de necrones.
Pocas me parecen. 

 

Opinión, comentario y crítica.

Espero que os haya gustado el resumen. Ahora voy a utilizar este último apartado para hablar de los dos libros de la saga en general y ofreceros mi opinión y valoración crítica sobre los mismos. Después de haberme leído prácticamente todas las publicaciones sobre los necrones que existen, puedo decir que estas dos novelas son alucinantes y se encuentran entre los mejores textos disponibles para los lectores necrontyr.

Sin embargo, no puedo decir que sea mi favorita, que continúa siendo Severed por todo el cariño y el detalle que contiene ese fantástico librito. Y también por otro motivo: porque resulta preciosa, positiva y esperanzadora, algo que disfruto enormemente en el trasfondo necrón. Pero no vengo a hablaros de Severed; vengo a hablaros de The Twice Dead King, una novela que representa todo lo contrario: un verdadero descenso a los infiernos por parte de su protagonista Oltyx.

Las novelas son excelentes y cargadas de detalles preciosos. Además, hay algo que valoro muchísimo en cualquier escritor: su formación en estudios clásicos (deformación de historiador). Y siempre me llega al corazón ambientar cualquier viaje del protagonista hacia su más profunda miseria entre los textos homéricos. Me encanta que el rey de Ithakas (Ítaca) experimente una odisea perseguido por un Polyphemus (Polifemo) y acabe llamándose a sí mismo Nobody (Nadie). Ya me entendéis: todo el texto viene cargadito de nomenclatura clásica y, como poseedor que soy de una dinastía de raíces griegas, a mi me toca el corazoncito.  

Pese a todo este mimo y detalle, las novelas también tienen una carga deprimente. Tienen algunos detallazos que le suben a uno a la moral (como comprobar que Djoseras vence a un capitán marine espacial con una cuchilla de vacío -5 ataques de daño 1-, o comprobar como los necrones tiran una supernova para destruir planetas -asumo que daño 1d6-) pero el tono sigue siendo pesimista. La gloria y el poderío tecnológico de los necrones están, en ocasiones, a la altura de su trasfondo clásico, pero en muchas otras son una panda de patanes llorones incapaces de hacer nada bien, constantemente enfrascados en peleas internas y superados por la tecnología humana.

Se pueden contar cincuenta páginas en las que afirman que “la tecnología humana no tiene posibilidad alguna contra la necrontyr…” para, acto seguido, ser destruidos por ella. Siempre existe alguna excepción o alguna norma que hace que los humanos les adelanten por la derecha. Y si esto sucede una vez no hay problema: todo el mundo comete errores. Pero que los necrones estén superados toda la novela por la amenaza humana es ridículo.

Y esto me lleva a una cuestión adicional que empiezo a notar demasiado en los textos de Games Workshop: el trasfondo clásico ha desaparecido. Quizás los más veteranos recordéis unos tiempos en los que Warhammer 40.000 consistía en un universo grimdark en el que la raza humana se veía asediada por todos los frentes. Seres más antiguos y peligrosos que los humanos acechaban en la oscuridad galáctica, esperando su momento para destruir a una humanidad debilitada y enferma por la superstición.

Ahora, sin embargo, la raza humana no es solo expansionista sino victoriosa. Son los humanos los que persiguen o amenazan a los demás. El marine espacial ha pasado del salvador que aparece en el último momento y salva el día antes de marcharse a otro campo de batalla desesperado… a ser un matón que persigue a los enemigos de la humanidad sin importar la potencia de estos. Parece que hemos pasado al mundo opuesto y son los pobres necrones los que se pasan novela y media huyendo de los castigadores humanos. Y esto teniendo en cuenta que su tecnología y su especie son inferiores. En las novelas, acaba cansando como esos primates a los que tanto desprecian superan constantemente a lo mejorcito de la tecnología y el poder necrón. Para muestra un botón: tres líderes necrones con báculo de luz intentan flanquear a unos intercesores marines: sus rayos de luz matan a un marine espacial, y después mueren los tres frente a “ese primitivo fuego de armas de pólvora”. Y no reanima ni Lázaro. Quizás sea yo que me hago viejo o quizás sea que, con los nuevos codex, resulta que el verdadero lugar de los necrones no es amenazar al Imperio, sino servirle de saco de boxeo (algo que, a nivel de reglas, ya no sorprende a nadie).

Volviendo a las novelas, hay que destacar más momentazos. Un líder supremo destruyendo un Titán Warlord con una flecha taquión es algo que merece mencionarse. O destacar al Accipritine Aeon: la aeronave personal de Unnas y luego de Oltyx. La describen como un bombardero necrón Nightshroud pero algo más grande: con capacidad ofensiva infinita, un saloncito del trono interior y hasta un compartimento para la necroguardia. Con este bólido, Oltyx llega a enfrentarse y destruir pequeños destructores imperiales. La novela afirma que esta nave no se diseñó pensando en el ahorro o el equilibrio, sino en la más desproporcionada superioridad aérea.

De la mano de la Aeon y de otras naves de la flota necrona, se puede disfrutar de impresionantes batallas navales. El fin del Arka Mechanicus Tyresias a manos de una escolopendra galáctica necrona resulta alucinante, especialmente mientras Oltyx y sus necroguardias, equipados con hachas de abordaje, asaltan sus entrañas. Y junto a estos combates muchos otros, demostrando la enorme potencia de los látigos de partículas y la superioridad de los navíos necrones (eclipsada, como digo, por meros cruceros humanos).

También se puede disfrutar mucho de algunos conceptos necrontyr en los que las novelas aportan nuevos detalles. Mi preferido ha sido el de la Heka: la voluntad del rey. Según esta, todo lo que diga el rey es cierto, y todos los vasallos deben esforzarse en que así sea. Si el rey afirma que se vencerá una batalla, es que así va a ser y todos los vasallos deben aceptarlo y contribuir a ello. Si no se vence, es que la Heka del rey no es lo bastante fuerte. Pero eso no puede suceder, puesto que, si así se ha dicho, así ocurrirá.

Otro momento interesante relaciona a un personaje que no he querido mencionar en los resúmenes. Se trata de Denet, un antiguo noble necrón al que el Rey Silente había regalado una división completa de monolitos. Algunos ya han oído esta historia: pero resulta que el señor Denet introdujo estos monolitos en una dimensión alternativa para ocultarlos durante el Gran Sueño y, al despertarse de este, resulta que no los encuentra. Es un personaje ridículo donde los haya. Sin embargo, Denet tiene una última aparición antes de que acaben las novelas. Justo al final, cuando la Polyphemus está a punto de destruir al Akrops con sus cañones, este noble consigue recordar misteriosamente la dimensión de sus monolitos, y los invoca. Los últimos disparos de la Polyphemus antes de que Oltyx masacre a toda su tripulación, no destruyen la Akrops porque Denet levanta una pared de monolitos frente a ella. Este desenlace, aunque dotado de cierta épica, cierra definitivamente el círculo de lo ridículo en torno a este personaje. Y también deja muy clara cuál es la opinión de Games Workshop sobre los pobres monolitos. En lugar de tener una gloriosa aparición y utilizarse para obtener una victoria basada en la supremacía tecnológica, los monolitos son una mera pared para destruir y olvidar. Resulta casi tan triste como contemplarlos coger polvo en la estantería.

Y ya que hablamos del Rey Silente: se le menciona en varias ocasiones a lo largo de la novela. Y, sin embargo, no aparece ni se le espera en ningún momento. Quizás sea yo, que tengo las expectativas muy altas, el que no debería hacerse ilusiones con él. Supongo que era mucho esperar que, en dos novelas publicadas poco después de la aparición de la miniatura del Rey Silente, este tuviese algún tipo de aparición. No es así. No hay nada en torno a su presencia en la galaxia ni pista alguna sobre lo que pueda estar haciendo en ese momento. Tampoco se menciona prácticamente al Nexo Pariah. Otra oportunidad perdida. 

Las novelas tienen algunas otras cositas aprovechables. Hay alguna referencia a Severed e incluso a Imotekh, lo que demuestra que este sigue haciendo de las suyas por la galaxia. Personajes como Zultanekh, el príncipe de la dinastía Ogdobekh, resultan agradables en un entorno tan absolutamente deprimente como es la corte real de Ithakas. Zultanekh es un cínico a la altura de Trazyn el Infinito y su optimismo resulta contagioso. Mientras que Oltyx no hace sino llorar y entristecerse por los suyos, Zultanekh tiene una nave de altísima tecnología (la Philotomokh) y da caza a los humanos con una pasión y una destreza que da gusto verlas. Nadie le hace sombra y ha sabido superar el pesar de la inmortalidad buscándose objetivos y metas. Tiene todo el tiempo del mundo y lo sabe, así que disfruta de su tiempo en lugar de lamentarlo. Como él mismo afirma en la novela: “Con la inmortalidad, a todos nos llega la locura. Simplemente, yo me encuentro cómodo en la mía”.

Hay otros muchos personajes a destacar: Yenekh es el gran almirante del Akrops, y una de las figuras más importantes de la novela, después de Oltyx, Unnas o Djoseras. Será uno de los primeros desolladores en transformarse, lo que no le impedirá seguir siendo gran almirante de un Acorazado clase Cairn. También destaca Mentep, el cryptek que sigue a Oltyx y que va a tener un protagonismo inmenso a partir de la segunda novela. ¿Qué más se puede decir de un cryptek capaz de diseñar un arma capaz de matar a un dios? Que ojalá tuviese miniatura. También hay que mencionar a Lysikor (el traicionero duque de los omnicidas y un asesino muy peligroso) o a Neth (un defectuoso Guardia Real que acompañó a Oltyx al exilio y que hace cuanto puede por servirle). 

Pero uno que me gusta particularmente es el Mariscal Rojo: Borakka. Es un líder destructor que acaudilla a los suyos en Ithakas: tampoco es que tenga muchas palabras, pero no se anda con dramas. Es uno de los colaboradores que empujaban a los necrontyr a la biotransferencia y, tras esta, se le permitió seguir causando la destrucción. Y lo hace muy bien: no hay marine que se le ponga por delante. Sabes que si Borakka va a la cabeza, pobre del enemigo.

Un último personaje al que también quiero dedicar unas líneas es Pakhet: la líder de la necroguardia de Ithakas. Esta necrona es la mejor guerrera de la dinastía y tiene el rango de Guardia Real. Ojalá algún día podamos ver un Guardia Real Necroguardia (Vargard), algo que ya está apareciendo varias veces en el trasfondo y que ojalá tenga representación en el juego de mesa.

Hablemos ahora de los protocolos de reanimación: son prácticamente inexistentes durante las novelas. Se ve que no sacaron suficientes 5s mientras la escribían. Tanto en la batalla por Antikef como en las luchas en la Akrops, no parece que retorne ningún necrón destruido. Puedo entender que en las batallas de la Akrops no existan los sistemas de regeneración que hacen famosa a la raza necrona. Como dicen ellos: ya no nacen necrones, pero tampoco es fácil que mueran. Esto es particularmente sorprendente en la batalla de Antikef: es cierto que la cruzada humana tiene unas dimensiones desproporcionadas, pero igual se piensan que atacar un Mundo Corona es pasearse por la plaza del pueblo. Solo existe una justificación que, como digo, se repite constantemente: la decadencia de la dinastía. Claramente, es una saga entre gótica y emo: el óxido ha vencido a la gloria.

Y Oltyx es el protagonista de estos pensamientos tan lúgubres. Pese a ser el más dinámico y potente de los dinastas, se ve maldecido por la indecisión y el pesar. Así hasta que acabe decayendo en el virus desollador. Incluso ahí le falta un poquito de determinación y de demostración de fuerza, aunque hay que reconocer que convertirse en el heredero de Valgûl, el Rey de los Huesos, es un momentazo increíble de la novela. Un detalle de Oltyx en el que no he ahondado durante los resúmenes es que despierta de la biotransferencia con cinco sub-personalidades que le hablan (doctrinal, estratégica, combate, analítica y xenológica) y que luego se materializan en el escarabajo canóptico que le ayuda de vez en cuando. Este canóptico cumple varias veces la función de deus ex machina (literalmente), y a veces resulta un tanto anticlimático. No obstante, se le coge cariño.

Para finalizar este extenso comentario de la obra, quiero señalar el momento que, probablemente, más implicaciones tenga para el trasfondo de toda la raza necrontyr. Por fin se ha revelado lo que siempre había quedado a medio decir en torno a Llandu’gor. Efectivamente, este c’tan murió y lo hizo en un lugar llamado la Puerta de Sokar. Un lugar que ahora se conoce simplemente como Drazak. Tiene mucho sentido.

La muerte del c’tan se produjo cuando varias dinastías se reunieron para acabar con él. Y con ayuda de los cryptek, desataron algún tipo de fuerza que despedazó al dios e inició la maldición del desollador. Una fuerza de la que los necrones no quedaron exentos. Unnas, por ejemplo, acudió a Sokar con sus legiones a bordo del Akrops: y esta nave regresó a Ithakas semidestruida, con Unnas sentado en su trono de mando, sin decir una sola palabra y trastornado. Lo que tuvo que pasar allí debió de ser aterrador e impresionante en igual medida. Ojalá nos regalen nuevos detalles sobre el tema en el futuro.

Precisamente, el tema de los desolladores todavía puede dar muchísimo juego. En la novela, los caracterizan como necrones sintientes. No están locos sin más. Son capaces de seguir órdenes e incluso de expresarse (siempre y cuando pudiesen hacerlo antes de transformarse). Se juntan en manadas porque los demás necrones los desprecian, pero las novelas destacan su puntito tierno. Dicen, literalmente, “que solo hay una cosa peor que soportar la maldición: soportar la maldición en soledad”. De ahí que podamos ver una corte de los desolladores y que estos, incluso aunque ya no pertenezcan a una dinastía, no renuncian a servir a su rey. Es trágico y bonito a su manera, y eso a mi me convence.

Cierro aquí el comentario y la review. He disfrutado mucho de esta saga y he podido valorar su extensión: sobre todo en comparación con la brevísima Severed. Aporta, tras esta, una buena cantidad de trasfondo de nuevo cuño: olvidándose en gran medida de cualquier trasfondo clásico anterior al codex de 5ª edición. Son necrones renqueantes y lastimados, aunque deja abierta la puerta a que otras dinastías tengan a legiones inmortales mucho mejor conservadas y fuertes. Esta obra no deja de ser ese viaje a los infiernos que señalaba al principio, la manifestación más pura de la decadencia de una dinastía a punto de desaparecer y la necesidad de aceptar al monstruo desollador que todos llevamos dentro. Si os apetece ese tono más dramático que trágico, os invito a leer The Twice Dead King: la saga de Oltyx, el rey dos veces muerto.


Llandu'gor ha patrocinado este espacio.


Szarekh ascendant.
Solaris ascendant.
Saguardia ascendant. 

Comentarios

Entradas populares